Terrain : trous 1-2-3-4-8-9-10-17-18 et retour au trou 1.
Équipes : composées de 10 joueurs, handicap max 36.
Formule : Scramble à deux joueurs. Deux joueurs de l’équipe (n’importe lesquels) jouent en permanence pendant 24h00 à partir du samedi 25/07 à 14h00, départ en shotgun, jusqu'au dimanche 26/07 à 15h (24h de golf effectives)
Remise des prix : 16h00 le dimanche 26/07, les trois premières équipes sont récompensées.
Organisation du jeu:
Les changements de joueurs (1 ou 2 à la fois) peuvent se faire à n’importe quel moment mais uniquement aux trous 1-4-10 (Pit Stop)
Deux breaks de 30 minutes sont prévus à 21h et 5h30. Deux nouveaux shotgun auront lieu à 21h30 et 6h00. Les listes de départ de 14h et de 21h30 seront transmises à l'équipe lors du briefing. Celle de 6h sera constituée selon le classement provisoire.
L’arrêt de chaque période de jeu de 8 heures sera signalé par un signal sonore. Lorsque le signal sonore retenti, le trou joué ne sera pas terminé et dès lors aucun score ne le validera. Chaque joueur devra jouer un minimum de 6 trous sur les 24h.
Pendant les périodes de jeu, il ne doit pas y avoir d’arrêt de jeu car chaque équipe marque la carte de l’autre équipe du flight.
Si une équipe s’arrête malgré tout de jouer provisoirement :
L’autre équipe de son flight continue à jouer seule et marque sa carte elle-même.
Pour reprendre le jeu, l’équipe en pause doit attendre que son flight passe par un pit stop (trous 1-4-10).
Les trous non joués seront barrés.
Carte de score:
Une carte de score est utilisée pour 9 trous. La carte complétée (avec les scores sur 9 trous) est déposée à chaque passage au trou numéro 1.
Les cartes sont numérotées et doivent être utilisées dans l’ordre.
Une nouvelle carte de score doit être utilisée lors de chaque début de jeu à 13h, 21h30 et 6h.
Exemple :
Si un flight démarre du trou numéro 4 :
La carte est remplie pour les trous 4-8-9-10-17-18-1-2 et finalement 3.
Une nouvelle carte vierge est utilisée à chaque nouveau tour : dans ce cas, lors du nouveau départ au 4.
Les cartes complétées (9 scores inscrits) sont systématiquement déposées dans la boîte lors du passage au numéro 1.
Coups reçus (Stokes) :
Pour chaque équipe, un nombre de strokes fixe est déterminée par une moyenne des handicaps. Le calcul de la moyenne des handicaps est déterminé par le comité et commun à toutes les équipes.
Chaque joueur de l’équipe utilisera systématiquement ce nombre de strokes quel que soit son handicap personnel.
Jeu de nuit :
L’utilisation de balles lumineuses est obligatoire durant toute la période d’obscurité. L'organisation fournit 12 balles par équipe. Si une équipe a perdu toutes ses balles lumineuses, il est possible d’en acheter d’autres auprès des organisateurs.
Durant la période de jeu de nuit (entre 21h30 et 5h30) tous les bunkers seront considérés comme des GUR, on sort du bunker sans pénalité et sans se rapprocher du trou.
Bonus :
Des points supplémentaires seront attribués aux équipes participant au Karaoke en fonction de leur performance vocale. Un no-show au Karaoke sanctionnera l'équipe.
Fin de jeu après 24 heures :
Un signal sonore annoncera l’arrêt de la compétition.
Le trou joué ne sera pas terminé et dès lors aucun score ne le validera.
Pour des questions de sécurité, il est demandé à chaque équipe de prévoir le nécessaire pour rendre visible en tout temps ses joueurs sur le terrain : vêtements fluo, lampe pectorale type « Decathlon » ou frontale, etc.